Reglamento Oficial CN1 2027
Reglamento del Circuito Nacional 1v1 (CN1) para la temporada 2027. Sustituye al reglamento v1.1 del 12 de febrero de 2026 y aplica a todos los eventos regionales y al Nacional.
1. Disposiciones generales
1.1 Aceptación. Al registrarse, el participante, o su padre o tutor si es menor de edad, acepta este reglamento de forma expresa y total. Aceptarlo es requisito para competir. Incumplirlo faculta a la organización a descalificar al jugador sin reembolso ni compensación.
1.2 Alcance. Aplica a los eventos regionales y al Nacional de la temporada 2027, incluidos los que se realicen dentro de eventos de aliados como Power Flag Elite. En el torneo 1 vs 1 prevalece este reglamento sobre cualquier otra normativa del evento anfitrión.
1.3 Organización. El Circuito Nacional 1v1 (CN1) organiza, opera y arbitra la competencia, directamente o a través de operadores que autorice.
1.4 Definiciones.
- Match: duelo entre dos jugadores que alternan ataque y defensa.
- Jugada: un pase del QB neutral y su resultado.
- Llave: cuadro de eliminación de una categoría y rama en un evento.
- Revancha: llave para quienes pierden el primer match que juegan.
- Plataforma oficial: app.circuitonacional.com, donde se hacen el registro, el pago y la publicación de resultados.
2. Categorías y elegibilidad
2.1 Categorías. La categoría se determina solo por el año de nacimiento, no por la edad cumplida el día del evento.
| Categoría | Años de nacimiento | Edad en 2027 |
|---|---|---|
| Kids | 2016 a 2019 | 8 a 11 |
| Rookies | 2012 a 2015 | 12 a 15 |
| Elite | 2009 a 2011 | 16 a 18 |
| Open | 2008 y anteriores | 19 o más |
2.2 Ramas. Cada categoría tiene rama varonil y rama femenil.
2.3 Jugar en categorías superiores. Un jugador puede inscribirse, además de su categoría, en una o más categorías superiores. Lo hace bajo su propio riesgo, o el de su padre o tutor si es menor, y paga una inscripción por cada categoría. Nunca puede jugar en una categoría inferior a la suya.
2.4 Acreditación de edad. En el check-in el jugador debe presentar un documento que acredite su año de nacimiento. Si no lo presenta o el dato no coincide con su registro, no puede competir y no hay reembolso.
↑ Volver al índice3. Registro, pago y check-in
3.1 Registro. Todo jugador se registra en la plataforma oficial con datos completos y verdaderos. Los menores los registra su padre o tutor.
3.2 Cuota y comisión. La cuota de inscripción por categoría la publica la organización en cada convocatoria. A la cuota se suma la comisión del medio de pago, que paga el jugador.
La comisión no es reembolsable en ningún caso.
3.3 Pago. El pago se realiza en línea en la plataforma oficial y lo recibe CN1. Solo con autorización de la organización se acepta depósito o transferencia, con comprobante. No hay apartados, prórrogas ni excepciones.
3.4 Confirmación y cupo. El lugar queda confirmado cuando el registro está completo y el pago aprobado. Los lugares se asignan por orden de pago confirmado hasta llenar el cupo de cada llave.
3.5 Cierre. El registro de cada regional cierra el fin de semana previo al evento, o antes si se llena el cupo.
3.6 Check-in. El pago no sustituye el check-in presencial. El jugador debe presentarse dentro del horario publicado con su documento de edad y su uniforme. Quien no se presente o llegue fuera de horario pierde su lugar sin reembolso.
3.7 Responsabilidad del jugador. Es responsabilidad del jugador o su tutor registrarse correctamente, verificar su pago y llegar a tiempo al check-in.
↑ Volver al índice4. Becas, lista de espera y reembolsos
4.1 Becas. La organización puede otorgar becas totales o parciales a su criterio. El jugador becado ocupa un lugar en la llave y cumple todas las demás reglas, incluido el check-in. Con beca parcial, paga la diferencia y la comisión correspondiente.
4.2 Lista de espera. Con la llave llena, el jugador puede anotarse en lista de espera pagando su inscripción. Al cerrar el check-in, los lugares de quienes no se presentaron se asignan en orden de pago a quienes estén presentes en la sede.
4.3 Reembolso de lista de espera. Si un jugador en lista de espera no obtiene lugar, se le reembolsa la cuota de inscripción, sin la comisión.
4.4 Sin reembolso. Fuera del caso anterior no hay reembolso por inasistencia, retraso, lesión, decisión personal, descalificación o causa de fuerza mayor individual. El pago garantiza el derecho a participar, no la permanencia en el torneo.
↑ Volver al índice5. Campo, balón y uniforme
5.1 Campo. Cada match se juega en un área de 20 yardas de ancho por 30 yardas de largo, delimitada y marcada por la organización.
5.2 Balón. El balón lo provee y controla la organización; no se permiten balones personales.
| Categoría y rama | Balón |
|---|---|
| Kids (varonil y femenil) | Wilson K2 |
| Rookies (varonil y femenil) | Wilson TDJ |
| Elite (varonil y femenil) | Wilson TDY |
| Open femenil | Wilson TDY |
| Open varonil | Tamaño oficial de fútbol americano |
El árbitro puede retirar cualquier balón que no cumpla.
5.3 Uniforme. Solo se puede jugar con los jerseys oficiales que entrega CN1. En cada match el jugador usa el jersey del color que le corresponde según su posición en la llave, que es el mismo color de su foto de transmisión. Además, short o pants deportivo sin bolsas ni cierres y calzado deportivo. No se permiten gorras, joyería ni objetos que pongan en riesgo a los jugadores. Quien no cumpla no puede iniciar el match.
↑ Volver al índice6. Formato de competencia
6.1 Llave principal. Cada categoría y rama juega una llave de eliminación directa. Cuando el número de jugadores no completa la llave, los mejor sembrados avanzan sin jugar la primera ronda (bye). Se juega hasta la final.
6.2 Tercer lugar. Los perdedores de las semifinales juegan un match por el 3er y 4º lugar.
6.3 Revancha. Todo jugador que pierde el primer match que juega pasa a la llave Revancha, incluidos quienes tuvieron bye y pierden su primer match. Con esto cada jugador disputa al menos dos matches. La Revancha se juega por eliminación directa hasta su final.
6.4 Siembra. En los regionales la siembra es por edad: el jugador de mayor edad, por fecha de nacimiento, es el mejor sembrado. En el Nacional la siembra la define la organización por el desempeño en los regionales.
6.5 Clasificación al Nacional. De cada llave regional clasifican cinco jugadores: 1º, 2º, 3º y 4º de la llave principal y el campeón de la Revancha.
6.6 Varios regionales. Un jugador puede competir en varios regionales. Si clasifica en más de uno, conserva el primer lugar obtenido, y en el regional siguiente su lugar pasa al finalista de la Revancha de esa llave.
6.7 Programación. La organización define el orden de los matches, el campo donde se juega cada uno y los tiempos de llamada. El jugador que no se presente en el campo al ser llamado pierde el match.
↑ Volver al índice7. Desarrollo del match y puntuación
7.1 Inicio del match. Antes de la primera jugada, los jugadores juegan piedra, papel o tijera ante el árbitro. Quien gana elige si empieza como atacante (WR) o defensor (DB). Quien pierde elige qué QB lanza en el match, cuando la organización tenga más de un QB disponible en ese campo. Ninguna de las dos elecciones se puede cambiar durante el match.
7.2 Alternancia. Después de cada jugada los papeles se invierten: quien atacó defiende y viceversa, sin importar el resultado. No se permite repetir posición ni pedir excepciones.
7.3 QB neutral. Todos los pases los lanza un quarterback designado por la organización, que no pertenece a ninguno de los dos jugadores. El mismo QB lanza todas las jugadas del match. Tiene un máximo de 6 segundos para lanzar; el conteo es del árbitro y no se puede retar. Si no lanza a tiempo, la jugada se repite.
7.4 Pase defectuoso. Solo el árbitro puede declarar un pase defectuoso: lanzado fuera del área de juego, imposible de atrapar o arruinado por un error evidente del QB. No es pase defectuoso si el atacante no se ajusta al balón, si el defensor lo toca o disputa, o si el pase era atrapable. La jugada declarada defectuosa se repite sin puntos y no consume reto.
7.5 Resultado de la jugada.
| Resultado | Quién anota | Puntos |
|---|---|---|
| Catch: el atacante atrapa el pase dentro del área de juego | Atacante | 1 |
| Stop: el pase no se completa por cualquier otra causa | Defensor | 1 |
| Intercepción: el defensor atrapa el pase | Defensor | 2 |
No hay puntos adicionales ni bonificaciones.
7.6 Fin del match. El match termina en cuanto un jugador alcanza los puntos objetivo:
| Match | Gana el primero en llegar a | Equivale a |
|---|---|---|
| Rondas de la llave principal y de la Revancha | 3 puntos | Al mejor de 5 |
| Partido por 3er y 4º lugar | 3 puntos | Al mejor de 5 |
| Final de la llave principal | 4 puntos | Al mejor de 7 |
| Final de la Revancha | 4 puntos | Al mejor de 7 |
Como cada jugada válida da al menos un punto, un match a 3 dura como máximo 5 jugadas y uno a 4, como máximo 7. No hay puntos acumulados entre matches.
↑ Volver al índice8. Contacto controlado y sanciones
8.1 Principio. El contacto se permite solo como herramienta técnica de posicionamiento, nunca como fuerza, castigo o derribo. CN1 no es tacleo ni flag recreativo: gana la técnica, no la fuerza.
8.2 Contacto permitido. Solo con antebrazo o mano abierta, de frente o de lado, por debajo de los hombros y breve (un segundo o menos). Sirve para redirigir la ruta, disputar espacio o marcar separación. Incluye jam ligero al inicio, contacto hombro con hombro, hand-check controlado y cierre de espacio sin empuje continuo.
8.3 Contacto prohibido. Empujones con extensión total de brazos, golpes con hombro, codo o antebrazo, tacleos, placajes, jalones de jersey, contacto a cabeza o cuello, contacto por la espalda, carga con carrera previa y cualquier fuerza para derribar o desequilibrar.
8.4 Criterio. Todo contacto debe ser controlado, breve, proporcional y sin intención de derribo. Se sanciona el contacto que pone en riesgo a un jugador, rompe la continuidad de la jugada o da ventaja por fuerza.
8.5 Sanciones.
| Falta | Sanción |
|---|---|
| Contacto ilegal leve | Punto para el rival y advertencia |
| Contacto ilegal grave | Punto para el rival y descalificación del match |
| Contacto peligroso | Expulsión del evento y posible veto de eventos futuros |
Una sola falta grave basta para la sanción; no se acumulan advertencias.
↑ Volver al índice9. Retos y autoridad arbitral
9.1 Un reto por torneo. Cada jugador tiene un reto por categoría en cada evento, no por match. Debe pedirlo inmediatamente después de la jugada.
9.2 Revisión. El árbitro revisa la jugada en video cuando esté disponible. Si el reto procede, se corrige la decisión y el jugador conserva su reto. Si no procede, lo pierde. La decisión final es inapelable.
9.3 Qué se puede retar. Se puede retar el resultado de la jugada (catch, stop o intercepción) y si un contacto fue legal. No se pueden retar el conteo de 6 segundos ni la declaración de pase defectuoso.
9.4 Autoridad. El árbitro es la única autoridad en el campo. No se permite discutir sus decisiones. El marcador oficial es el que registra el árbitro o anotador en la plataforma oficial.
↑ Volver al índice10. Conducta, zona de juego y formalidad
10.1 Conducta prohibida. Reclamar de forma agresiva, insultar a árbitros, staff, rivales o público, interrumpir el evento y cualquier actitud que dañe la imagen del Circuito.
10.2 Sanciones de conducta. Según la gravedad: advertencia, pérdida de la jugada, descalificación del match o expulsión del evento. La organización puede vetar a un jugador de eventos futuros.
10.3 Zona de juego. Dentro del área de juego y su perímetro solo pueden estar los dos jugadores del match, el QB, el árbitro y el staff acreditado. Padres, entrenadores, compañeros y público permanecen en la zona que indique la organización. Si un acompañante interfiere o falta al respeto, el árbitro puede detener el match, retirar a esa persona y sancionar al jugador relacionado.
10.4 Llamado a campo. El jugador debe estar listo, uniformado y en su zona de espera cuando lo llamen. Tiene 2 minutos para presentarse; si no llega, pierde el match.
10.5 Sustancias. Está prohibido competir bajo los efectos de alcohol o drogas. La sanción es la expulsión del evento.
↑ Volver al índice11. Imagen, datos personales y responsabilidad
11.1 Uso de imagen. Al registrarse, el jugador, o su padre o tutor, autoriza de forma irrevocable y sin compensación adicional el uso de su imagen, voz, nombre y participación por CN1, N Media Studios y los aliados del evento. El uso incluye transmisiones en vivo, clips, fotografías, redes sociales, la plataforma oficial y material promocional.
11.2 Datos personales. Los datos se tratan conforme al aviso de privacidad publicado en la plataforma oficial y a la Ley Federal de Protección de Datos Personales en Posesión de los Particulares. Los datos de menores requieren el consentimiento de su padre o tutor. Los datos de salud se usan solo para atención en el evento.
11.3 Información pública. Se publican el nombre de transmisión, la categoría, el club, los resultados, las estadísticas, las fotos y los videos. Nunca se publican teléfonos, correos, CURP ni datos de salud.
11.4 Responsabilidad. El participante compite bajo su propia responsabilidad, o la de su padre o tutor si es menor. CN1 no se hace responsable por lesiones, pérdida de objetos personales ni decisiones arbitrales. Se recomienda que cada jugador cuente con seguro de gastos médicos.
↑ Volver al índice12. Fuerza mayor, modificaciones y jurisdicción
12.1 Fuerza mayor. La organización puede suspender, acortar o reprogramar un evento por clima, seguridad u otras causas externas. En ese caso la inscripción no se reembolsa, pero puede transferirse o acreditarse a otro evento según determine la organización. No hay obligación de compensación adicional.
12.2 Modificaciones. La organización puede actualizar este reglamento cuando sea necesario. La versión vigente es siempre la publicada en circuitonacional.com y en la plataforma oficial; un cambio aplica a los eventos cuyo registro abra después de su publicación.
12.3 Casos no previstos. Lo no previsto en este reglamento lo resuelve la organización, y su decisión es definitiva.
12.4 Jurisdicción. Este reglamento se rige por las leyes de los Estados Unidos Mexicanos.
Cláusula final. CN1 es un formato directo, rápido y sin excusas. Si no aceptas estas reglas, no debes competir.
